空き箱

MBTLのメモ書きが主です

MBTL私的キャラ紹介(初心者向け)

【初めに】

個人的なキャラ紹介記事です。

初心者の人やキャラ替えを考えている人向け、キャラ選びの参考になれば幸いです。

こういう記事でよくあるキャラパワーに触れずにオブラートに包むようなことはせず強いキャラは強い!と書きます。Aランク以下は書きません、強いキャラを大人しく使え。

かなり言葉が強めなので苦手な方はブラウザバックしてください、クレームは10先で受け付けますかかってこいやボケ共が。

 

【個人的なキャラランク】

個人のランクなので鵜呑みにせずに、でも大体強いキャラとかはみんな同じ感想なんじゃないだろうか。

・暴走アルクェイド

・完全武装シエル

蒼崎青子

アルクェイド

ミハイル・ロア・バルダムヨォン

軋間紅摩

遠野志貴

あたりは誰が作ったランク表でもトップに入れられているので強いキャラを使いたいなら間違いないだろう。

弱いキャラは人によるが

・ネコアルク

琥珀(単体)

・ヴローヴ

・マーリオゥ・ジャッロ・ベスティー

・セイバー

などが挙げられることが多い、使う際はある程度の覚悟を。

筆者はネコアルク以外はどのキャラも何とかなると考えているので結局のところはその人の頑張り次第で勝てるゲーム。でも楽して勝ちたいよねうんうん。

【暴走アルクェイド】S+

飛び道具キャラとして設計されているキャラ。

にもかかわらず

 

・超火力…ムーンドライブを絡めたコンボのゲージ回収効率と火力がゲーム中でもずば抜けている。わけのわからないところから急に半分吹き飛ばして殺せることも多々ある。

・空中殴り合い最強…空中技がこのゲームで最速の5F、しかもそれがJB。超広判定最速発生に加えて二段技なのでヒット確認が容易。空中戦で負けることはほぼ無い。

・地上戦強め…単純に使いやすい飛び道具の214系や4BCなどがあり、通常技も2B,5C,2Cとそれなりの物が揃っている。

・最強の画面制圧技J4BC…どんなキャラもこの技にはシールド以外で対抗できないほどのイカれた技。とりあえず怪しい場面はこれに頼ってたらどうにかなってしまうことがかなり多い。

・画面端限定投げ追撃…投げから追撃して2000以上のダメージを出す、飛び道具キャラがなぜ?

 

といったこれは本当に飛び道具キャラなのか?と開発者の正気を疑いたくなるような性能をしている、コンセプトという言葉について一日ほど考えさせられる素晴らしいキャラ。

 

ただ使い始める際の敷居が高いのも事実、使い手のやりこみで伸びた部分もかなりあるため”誰が使っても強いなんてことは無い”のでやり込みに応えてくれる良いキャラという面もある。これからこのゲームを頑張りたいのであればこのキャラと一緒にステップアップするのが非常におススメ。

 

キャラ自体の弱みや使いづらい点などをまとめると

・コンボルートの統一が難しい…始動別で逐一覚える必要がある、加えて高火力コンボなどは専用のルートが色々あるため覚えることが多すぎる。

・ずらし押しの要求…J4BCをJ2C>J4BCというずらし押しで慣性のかけ方を変えるという高等テクニックをしょっぱなから要求される。というかできないと弱い。

・無敵技が弱い…切り返しに難があるという欠点がある。

・投げの読みあいに弱い…2Bの判定が低いところにある関係上相手の投げにはある程度付き合う必要がある。

 

などキャラ自体の難易度や防御面がやはりネックとなる。防御面はシステムのシールドやムーンドライブ、強制解放などでどうにかできたりするがそれもゲーム自体の理解度がある程度必要なのでキャラの弱みを補うためにもやり込みが必須なキャラ。

 

【完全武装シエル】

メルティブラッド界のハイパーゴリラ。

試合時間の8割はCボタンを押してるんじゃないかってぐらい強いボタンを力強く押すキャラ。

技の種類が非常に多く、難しそうなテクニカルキャラかと思えばそんなことはなくほとんどがコンボパーツとして使う程度。使う技自体は少ない。

 

このキャラの強みは

・判定激広通常技…JC,5C,2Cの三種の神器。とりあえずこれ押しとけば何とかなる。これだけで自分がゲーム上手いと思わせてくれるすご技。

・優秀な固め継続力…相手の暴れが届かない距離から永遠とCボタンで固められるインチキ固めが可能。解答を持たないキャラも多く、そういったキャラの使い手が「こいつに固められてる間暇すぎてTwitter見てる」とまで言い出す始末。

・高火力…強キャラだから当然標準装備。こいつに関してはムーンドライブを使わずに凄まじい平均火力を叩き出す。三回触ったら相手は確実に死ぬ、そんなキャラ。

・優秀な切り返し…B昇竜やC昇竜が非常に優秀。このゲームでもかなりまともにバカスカ当たる部類の昇竜なのでかなり信頼できる。

 

かなりコンセプトに沿った形のキャラで、とにかく強いボタンを押すゲームがしたいならこのキャラはかなりおススメ。

コンボ難易度も(凝った物で無ければ)そこまで難しくないのでとっつきやすいキャラ。

 

このキャラの弱みとしては

・空中戦の殴り合いが得意でない…JA空振り後に再行動しようとしたら空中必殺技で再度行動するしかないのでJAでの空対空が得意でない上に、JBでの殴り合いもリターンが見込めず、JCは発生が遅いため押しつけはできても殴り合いでは負けることが大半。

・ムーンドライブコンボでのゲージ回収が難しい…というかほぼ無理

・微妙な距離で振れるコンパクトな技が無い…B系統の技がそれほど優秀ではない。

 

などが弱みできっちり中距離キャラとして設計されている。

 

蒼崎青子

このゲームで1,2を争うほどの難易度を誇るテクニカルキャラ。難しいことをしなくても十分強いが難しいことをすればどんどん伸びていくため使っていて楽しいキャラというのは間違いない。

技が一つ一ついちいち強い上にそれぞれに明確な役割があるためやり込み甲斐がある、しかも使えない技はほぼ無い。(多分

 

このキャラの強みは

・最強設置技の破裂…令和の時代に生まれたとは思えない最強技。ボタンをホールドして維持して離すと起爆する設置技なのだが、ボタンを離した瞬間本体の青子がどんな行動をしてようが起爆できる。ガードしながら起爆というラインを越えた行動も可能で破裂の下でしゃがみガードをして待っている青子に手を出せるキャラがいない。それ以外の場面でも何かとつけて最強。

・最強の飛び道具A風…三段技という時点でかなり強いのだが発生もかなり早い上に空中の相手にも当たるほどの判定を持つ。怪しい距離はとにかくこれをしとけばなんとかなるほどの技。

・空中行動回数…このキャラは通常時から空ダが二回できたり空中ジャンプが三回できたりするルール破壊を行っている。単純なズル。

・中段持ち…22F中段を持ち破裂を使えば追撃可能。読みで見てから立てると使い手が言い放ったが読みで見てからと二秒で矛盾する言葉が口から出た時点で信用ならない。普通に立てないし立てるとか言ってる人間がいたらご一報ください、監禁し24時間監視下に置きトレモダミーで散らした中段をガードしてもらうだけの一日を過ごしてもらいます。ちなみにガードされても何故か五分フレーム、なんでなんだろう。

・起き攻めが最強…自由度が高すぎて人によってやってくることが変わる上に全部強い。毎日が初見殺しでエブリデイ、君だけのオリジナルガイジ起き攻めで相手を破壊しよう。初めてエンカウントした青子使いと対戦するときは最初はまず轢かれる、名刺が起き攻めなので青子使いの名刺をいただいてから初めてゲームが始まる、最初の2,3戦は青子側が問答無用で勝つ。

 

といったゲームそのもののルールを無視したわけのわからないズルが横行するキャラで、このキャラだけがまかり通るような読みあいができる。というかこれ以外にも何もかも技が強すぎていちいち書いていられない、何もかも強い。

ただ難易度が高いのは間違いないためやり込みが必須、まともに動かせている人間が少ないのがこのキャラの難易度を物語っている。

 

このキャラの弱みは色々細かいところは多いが結局のところ”難易度が高すぎる”点に尽きるのでやり込む覚悟に自信がある方は蒼崎青子というキャラ、ぜひ一考してみてはどうだろうか。

 

アルクェイド

ゴリラ、うほうほっ

 

つよみ

・わざがつよい

・わざのりたーんがたかい

・きりかえしがつよいうえにそこからおきぜめまでできる

・なんかぼたんおしたらかつ

・こんぼがあまりむずかしくない

 

よわみ

・とびどうぐがない

 

馬鹿でも勝てるので知能指数に自信が無い方はアルクェイドというキャラがおススメ。

結局殴り合いで勝つのは人間じゃなくてゴリラなんだよな

 

ミハイル・ロア・バルダムヨォン

射程制限のある代わりに判定が急に出現する類の飛び道具キャラ、だがそろそろ察してほしい。

このゲームの飛び道具キャラってもしかして?と

 

強み

・高火力…何が当たっても基本的に火力が超絶高い

・飛び道具から追撃が容易…入れ込んでもいいような追撃から4000近く消し飛ばせる、ヒット確認すれば4700吹き飛ぶことも。しかもその始動技は反応不可能な発生の飛び道具。

・飛び道具をガードさせたら固め開始…214AAから214Cまで入れ込むと+29Fという脳が理解を拒む有利フレームを得ることができ、ダッシュから2Aで触って連ガ、固めが始まる。ちなみに空中でガードしてきた場合はダッシュ5Cで確定ガード不能になる、飛び道具に飛んだら死ぬって字面が到底許される行為ではないことは明白。

・起き攻めが強力…見えない表裏が飛び交う。詐欺重ねまで完備している徹底っぷり。ジャンプ詐欺や2A5F詐欺、236B持続重ねからの有利フレーム起き攻めなどいろんなことができる自由がある。

・固めが強力…このゲーム屈指のループ性を誇り一部の構成は抗えないキャラが存在するほどの理不尽な固め。どこかで命をかけて昇竜かシールドをしないと固めが終わらないほどの暴力。

・拒否択の切り返しが強力…ノーゲージ6F昇竜と1ゲージ5F昇竜を持つ、こういうキャラになぜ持たせた?と疑問を感じられずにはいられない。

・バクステでの拒否が強力…考えずにバクステしても大抵仕切り直しになってしまうほどの性能。対戦相手は怒ってる。

 

察しの通り何故か何もかも持っている。弱みも一応それなりにあるがそれを補って余りあるパワーがある。

 

弱いところとしては

・地上の技の振り合いが飛び道具頼り…差し込む技が飛ぶ道具になりがち

・空中戦が普通…発生は優秀だが特別強いというわけでもなく並程度。強いキャラ相手には黙るしかない。

・投げで読みあいを仕掛けられたとき面倒…5Aの打点が低いことが足を引っ張っている。

 

など一応弱いところはある。

しかしあまり考えなくてもかなり強いキャラで見た目ほど難しくないので万人におススメできるキャラ。誰が使っても強いので安心して勧められる。

 

遠野志貴

ヒロインがヒロインなら主人公も主人公

まぎれもなくフィジカルモンスター

 

メルティブラッドというゲームを体現したキャラで全ての基礎が詰まっているといっても過言ではない。

丁寧にゲームをしたい、ゲームに真面目に向き合って上手くなっていきたいという純粋な気持ちを持っている光の民のあなたにおススメ。

 

強みは

・通常技のフレームが軒並み優秀…発生や全体フレーム、判定など文句のつけようがない技が固められている。特に2Cの7Fはインチキオブインチキ、ただのズルである。

・必殺技の固めが理不尽…214Bが-1Fで236Bが-2F、そこから5Fの2Aを押すことで半端な暴れを全て潰せる。志貴側が不利のはずなのにあたかも有利かのように2Aを押している光景が日常的に繰り広げられているが実際かなり強い。このキャラの辞書に微不利という単語は存在しない。

・立ち回りの必殺技の差し込みが優秀…236Aと236Bがかなり優秀、対策できないうちはあまりの理不尽で稼働初期は236Bだけで数多のプレイヤーが殺害されていた。性能はもちろん変わっておらず今も多くのプレイヤーが236Bを食らって天を仰いでいる。

・一部通常技に削りダメージがある…普通に意味わかんなくて草、ナイフをガードさせて削れるなら聖剣をガードさせたら即時胴体真っ二つになってくれと思わなくもないがこのゲームでは聖剣よりナイフ。

・起き攻めも強力…かなり見えづらい表裏や詐欺重ね関連もきっちり完備、二択で倒し切れる爆発力がある。

 

とかなりハイスタンダードな性能をしている。

基本的に欠点という欠点がほぼ無く、空中ダッシュが弱い点や飛び道具が無いところのみが気になる程度か。

 

【シエル】

開発者に愛されたキャラ。

全盛期に比べて今はちょっとだけ反省しているフリをしているが全くこいつは反省していない。「全知全能→最強」に落ちただけなので未だにこのキャラのパワーは狂っている、これから使いたいと思っている方は安心して選んでほしい。

 

強み

・高火力…全盛期に比べて落ちたように見えて大して変わってない。このゲームでもトップクラスの火力を叩き出すことができる。ムーンドライブコンボのゲージ回収率も異常の一言。

・飛び道具が最強…214Bが立ち回りから固め、コンボまでと何もかもに使える性能。発生も9Fなので怪しい距離での暴れで使える。とにかく四六時中この技を押してるだけでゲームを楽しんでいる気になれるすごい技。

・通常技がインチキ性能…「シエル使いは2Bのことをガードさせてキャンセルできる無敵技か何かだと勘違いしている」という言葉が飛び出してしまうほどとりあえず2Bを押したら何とかなる。というかシエルで使う地上の技なんて214Bと2Bだけなんじゃないだろうか。

・固めのループ性や投げの読みあいが強力…ロア同様に固めのループ性が凶悪、しかも投げの読みあいもBE5Cの存在でかなり強い上に214Bが三段技のため一段止めと二段止め、三段623Cで読みあいになる。ただの運ゲーと諦める人間も出てくるほどの強烈な押しつけが可能。

・切り返しも強力…無敵技の22Bと22Cがある、思い込みが激しめの方は2Bでも良いがカウンターしても知りません。

 

弱み

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とにかくハイスタンダードで飛び道具も欲しい!という欲張りさんはシエルというキャラを使ってみてはどうでしょうか?かなり強くやり込みにも応えてくれる素晴らしいキャラなのでおススメです。

 

軋間紅摩

投げキャラ、歪んだ存在。

 

強み

・コマ投げ持ち…人類平等二択を呼吸をするように行える、214Cのコマ投げは無敵技で暗転2Fコマ投げ。236BCの3ゲージは暗転0Fコマ投げ。起き攻めも切り返しもコマ投げが飛び交うどこぞのプロゲーマーが不快のあまり泡吹いてひっくり返るほどの邪悪なゲームが行われる。

・アーマー技を持つ…特にBEJCやBE236Bが強く、相殺が起きないため相手側からすると確認が難しく、滅多に相手がアーマーに対して何かの対策を講じてくることはない。純粋にほかのキャラに比べて無理した飛び込みや差し込みを行いやすいのがこのゲームでこのキャラだけが持つ強み。

・無敵技が多い…1ゲージコマ投げが無敵なのにもかかわらず、623Bと623Cまで無敵技という徹底っぷり。軋間が起き攻めされている絵面は多分起き攻めしてる方が苦しそうな顔をしている。

・対空を地上技で行える…2Bが対空無敵、たいていのジャンプ攻撃を潰してしまうためとりあえず振り得まである超性能技。ちなみに地対地の技の振り合いでも2Bはなぜか普通に強いのでとりあえず2B押しとけば大丈夫。

・今からお前を殺すボタンがある…22C後は一定時間スーパーアーマー状態、基本的に相手はこの状態に抗うことが不可能なため軋間側が一方的に相手を追い回し、追い詰め、どつき回す時間が始まる。それがたったの1ゲージ、設計ミスでは?

 

弱み

・空対空が弱め…というかまともにできないものだと思っていい

 

人としての品性が自分には足りていないという自覚があるならこのキャラを使うといい。

キャラ対策メモ【対ロア】

【ワンポイント対策】

ロアの固めの隙間にしゃがみシールドを狙ってみよう

 

【細かい対策】

「起き上がり方」

ロアの起き攻めで厄介なのはC招雷〆とC瞬雷〆、投げからの表裏。この辺りは雰囲気で表か裏か察知する必要がある。

  • C招雷〆…距離ほぼ固定、表の場合は微後ろ歩き前ジャンプで裏の場合はその場前ジャンプ。2Aや5Aで空振りフレーム消費する人が多いのでその直前に歩いたかどうかだけ見ておこう。前後移動で距離調節してからフレーム消費空振りをせずに目押しで飛んでくるパターンが一番厄介、気合でガードするか重ねミスを祈りながら暴れたりして何とかするしかない。
  • C瞬雷〆…ロアの表裏の中でもかなり見づらい表裏(当社比)、距離は完全固定。どの高さの相手にC瞬雷を当てたか?で有利フレームが変動してしまうためフレーム消費も人やコンボによってかなり変わってくる、地上の相手にC瞬雷を当てても2Aがきちんと埋まる。垂直前入れ慣性ジャンプで裏、垂直前入れ慣性ジャンプ前入れ即解除で表になる。まず見えない、きちんと2Aを重ねるのが少し難しい上にいい感じのフレーム消費も当てた状況によっては無いため割り切って暴れたりしてもいいかもしれない。
  • 投げ…投げから前歩きした距離で表か裏か変わる、前歩きから前ジャンプ2Aで表裏。歩きすぎだなって思ったら裏だと覚えておこう、ぎりぎりの位置で飛ばれるとまず見えない上に2Aを重ねるミスも期待できないのでロアの投げを食らった時点である程度覚悟を決めておこう。

画面端であれば空投げ〆からジャンプ攻撃か2Aで詐欺重ねをしてくる。空投げ〆から早めにジャンプしたら2A重ね、遅めだとジャンプ攻撃重ねと覚えておこう。

 

「立ち回り方」

ロアに対する位置取りは基本的にどのキャラも変わらない。

どのキャラもこの辺りに陣取るのが基本。また位置取るにあたって決め事が二つあり

  • 空ダは絶対に残す…バクステを狩りたいため
  • ジャンプを絶対に残す…C雷針を警戒するために二段ジャンプ様子見をするため

の二点は絶対に抑えておく。

A雷針を見たら基本的に二段ジャンプでC雷針まで様子見、何も出してなさそうなら空ダをしてみよう。何もしてなくてもロア側も空対空などを狙ってくるケースがあるため普段の様子見に何回か持続の長いJCなどを置いておく癖をつけておけば相手も飛び込みづらい。様子見の段階でC雷針が飛んで来たら二段ジャンプシールドを取ろう、着地硬直に刺されそうな時は空ダシールドや空中バックダッシュシールドなどでタイミングを取ろう。ちなみにA雷針BE派生は見た目に反してロア側不利なので走って距離を詰めてもいい。

B雷針を見たらそのまま空ダで突っ込んでC雷針発生前にジャンプ攻撃を当てれることもあるが見てからは間に合わないので注意。B雷針やBEB雷針に対して様子見二段ジャンプから空ダで突っ込むかC雷針読みでそのまま着地が丸い。B雷針周りは距離にさえ気をつかえば空中ガードからのガー不はほぼ飛んでこないので図々しく着地してもいい。

ムーン雷針はガードが丸い、根本は上方向に判定が無いため頑張れば飛び越すことも可能だがその距離はA雷針からのガー不に抗えない位置になっているので注意。無理にシールドを狙ってもBCカウンターでなければまともな確定を取れない、ロアに対して中距離でシールドをぶっ放すときは立ちシールドにしておくこと、ロアは空ダやハイジャンプをしてくることもあるのでしゃがみシールドは危ない。

ムーン瞬雷で奇襲を仕掛けてくるロアもいる。基本的にロアの斜め上の位置取りを徹底していれば気にすることはないはず。ムンドラ状態のロアは気軽に擦ってくることがある、ムーン瞬雷にシールドを取った時は遅らせシルカンをしないとすり抜けることがかなり多いので落ち着いて遅らせよう。使ってくる状況で多いのはロアは端を背負ったときの脱出手段が多い、ガードしても確定を取れないケースが多すぎる上にロアは大抵しゃがみシールドかB昇竜で暴れてくるため手が出しづらい。

この距離はロア側のハイジャンプ昇りJBが炸裂することがあるのでガードは一応入れておこう、A雷針してない確認でJC置きなどをしていれば落とせることが多いのでたまには見せておこう。

 

「ロアの固め」

煮え湯を食道に流され続け苦汁を全身に浴び続けたプレイヤーも多いロアの固め。対策すればハメから運ゲーぐらいには緩和されるため頑張ろう。まずシールドを狙いやすいポイントとして

  • 2CCの隙間…ディレイで暴れ潰しをする人がいる、ここは比較的狙いやすいポイントなので近めの固めから2Cを見た時はしゃがみシールドをしておこう。問題なのは遠目2Cに対して、遠目2Cを見てしゃがみシールドをすると2Aスカから空ダJBが確定してしまう。遠い時の2Cに対してはリバースビートを見て暴れるかしゃがみシールドぶっ放しで圧をかけておくのが大事。一番丸いのはリバースビートを見て7Fなどで暴れること、7Fが無いキャラは耐えるしかない。
  • リバースビートの後…命を賭けてのパチンコ、空ダされないように祈りながら押す。リバースビートに対してはしゃがみシールドか見てから7F暴れか空ダ警戒しながらガードの三択。空ダに対して立ちシールドをすればその後の展開を間違えない限り攻めが終了する、こちらとしては空ダを見せてほしいのでしゃがみシールドを何度か見せておきたいところ。噛み合ったら南無。
  • A雷針ガード後…A雷針BE派生は連ガではないのでここで狙う。しかしながらA雷針一段止め空ダJBがシールドスカの硬直に確定するのでやはりここでも読み合いになる。A雷針初段止めは-4Fなので派生しないのを見て暴れてもいい。
  • B雷針ガード後…B雷針からの派生にディレイをかける人がたまにいる、ムーンが100%あればしゃがみシールドに対してB雷針一段止め空ダJBをされても確定を取られないので一応覚えておく。多くの場合はここでも読み合いなのである程度の割り切りになる。B雷針初段止めは-5Fなので派生しないのを見て暴れてもいい。
  • 6CCの後…シールド安定ポイント、立ちシールドだと2Aで確定を取られるがその代わり6CC>投げに対してムーン50%でも投げ抜けが可能になる。しゃがみシールドは投げに対してムーン100%でなければ投げ抜けができないが空ダJBはムーン0%でもガードが間に合う。しゃがみシールドしていれば変にリターンを取られることは少ないのでとりあえず擦っといていい。

シールドを取るポイントさえ押さえておけば一応は問題ない、他にもわからん殺しポイントとして

  • B瞬雷は固めで五分のケースがあり、起き攻めで有利のケースがある。
  • ロアのC系統からのリバビは-1F、2Bの発生が7FなのでB系統が8F以降のキャラは手出しがまともにできない

といった点は抑えておこう

キャラ対策メモ【対セイバー】

【ワンポイント対策】

自分が飛ぶときは相手も飛ぶものだと思って先に技を置いておこう

 

【細かい対策】

「起き上がり方」

セイバーにはまともな起き攻めが少ない(というか無い)ため覚えることは少ない。

・投げから

236AA(フレーム消費)から

  1. 2A>2AD(詐欺重ね)
  2. 投げ
  3. 空ダJBJC
  4. 微遅らせ5A
  5. 4派生(中段)

で散らしてくることが大半。

5Aや2Aからも当て投げの読み合いが起きるので注意、投げだと思ったらもう5Aで暴れるのが手っ取り早い。

我慢する選択をした場合は絶対に空ダだけは立ちシールドを狙うこと、スカしが怖いのであれば空ダに対して遅らせ5Aでスカしに対してファジーしつつガードでもいい。空ダには何らかのアクションは起こしておこう、反応や読みに自信があるなら空ダ自体を5Aで落とすのもあり。

4派生の中段が厄介だが”詐欺重ねにするための最速フレーム消費と同じタイミングからは中段が重ならない"ということを覚えておく。不自然になんかフレーム消費遅れてない?2A重ならないんじゃ?ってなったら95%中段が飛んでくるので立っておくこと。

結局投げの読み合いが人類平等、暴れで投げ択に対してリターンを取り返すか複合グラップでリスク低く対処するかは好みでどうぞ。

 

エリアル空投げ〆から

単純ながら強い起き攻め、スカしや空ダもあって対処が面倒に感じるかもしれないが整理すればそれほど複雑なものではない。

まずエリアルの刻み方で読み合いが変化する点を抑えておく

  1. 打ち上げ即空投げ…最低空詐欺重ねが可能
  2. 打ち上げJBJC空投げ…高空詐欺重ねが可能、JC起き攻めから空ダができる。
  3. 打ち上げJAJBJC空ダ空投げ…低空詐欺重ねが可能

まず詐欺重ねの種類について、最低空詐欺重ねはリバサムンドラに対して+2Fで高空詐欺重ねはレシピによるが五分から-2Fまで、低空詐欺重ねは+1Fと覚えておく。

236Cでコンボしてきた場合は打ち上げになるのでわかりやすいが昇竜ジャンプキャンセルや214Cからの空投げやJB空投げといった変則パターンもあるので注意。

”最低空詐欺重ねについて”

リバサムンドラに+2F取れる起き攻め、後ろジャンプからBEJCを重ねると立ちシールドからの最速シルカンBCまで無効化してくる厄介な起き攻め。しかしながらリバサムンドラに対してBEJCがスカった場合は+2Fが取れず-3Fになる、リバサムンドラジャンプ入れっぱを選択するとセイバー側はB昇竜でしかジャンプを潰せないしそもそも立ち技で暴れたらセイバー側はガード以外の選択肢が無い。ムンドラが無い場合の対策は中央ならバクステで端なら諦めてガード、この距離は解放も溜め解放も届かないためリバサで切り返すことが不可能。BEJCからは5C>236Aとしかセイバー側も固めるルートが無いためガードしておけば圧自体は少ない。垂直後ろ慣性からJCを重ねるパターンは解放だけスカって溜め解放は当たる、しかしながら溜め解放は見てシールドを取られやすいので非推奨。この距離は立ちシールドシルカンBCをすると相手はガードが間に合わないので読み合いになる。リバサムンドラからのジャンプ入れっぱはセイバーの2Aが6Fなのでジャンプ移行を潰されるのでやらないほうが良い。垂直ジャンプJCや前ジャンプJC重ねに関しては単純に垂直後ろ慣性JCの距離が近い版と思えばいい、リバサムンドラ投げ暴れなどもセイバー側の5Aに負けるので基本的には手が出せない。前ジャンプJC重ねに対してシルカンAをしてしまうとセイバーの2Aで確定を取られるのでシルカンBCを撃つか撃たないかで読み合いをするのが無難。

”高空詐欺重ねについて”

リバサムンドラやリバサ立ちシールドに対する警戒を捨てて空ダ択を増やすための起き攻め。対策は立ちシールドかファジー5A、遅らせ5Aしゃがみなどが挙げられる。リバサムンドラ時はフレーム状況が五分なので投げ暴れか5A暴れ、無敵昇竜暴れなども選択肢に入る。空ダと着地下段の二択が厄介。空ダ警戒して5A相殺を狙ってもいい、5A相殺後はもう一回5Aを押せばセイバー側に5F空中攻撃が無いため一方勝ちする。一番無難なのはガード、立ちシールドシルカンBCをぶっぱなして読み合いにしても問題ない。警戒するものとして高め空ダでファジー5Aをスカしてくることがあるのでそれだけは注意、打点が低い5Aキャラは低めで空ダされることもあるので注意しておくこと。高め空ダに対してはファジー5A>5ADで空キャンシールドを仕込んでおけば解決する(ことがある)。

”低空詐欺重ねについて”

最低空詐欺重ねの劣化、とはいえムンドラに対して+1Fもあればセイバーにとっては十分。このゲームは打撃と投げがかち合った場合は打撃優先のためセイバー側が5Aを最速で押しているならこちらは何もできない(ネコのみ4F打撃持ちなので暴れが可能)。ただこちらだと後ろジャンプBEJCが当たらないため立ちシールドシルカンBCで読み合いに持ち込むことが可能。単純に最低空詐欺重ねのシールドに弱い版だと思えばいい。ちなみに空ダを消費しているため高め空ダのファジー潰し択が存在しない、立ちシールドとファジーで読み合いに持ち込みやすいのでガードをしたくない気分の時はバチバチにボタンを押してもいい。注意点として前ジャンプJC重ねや垂直前慣性JC重ねだとシルカンAをガードされた場合に2Aで確定を取られるケースがあるので警戒しておくこと。

まとめとして対策としては

  1. 立ちシールド即シルカンBC…後ろジャンプBEJC重ね以外に読み合いを仕掛けられる
  2. 立ちシールド即シルカンA…垂直後ろ慣性JC重ねに対してリスク低く少しだけ優位な読み合いを仕掛けられる(セイバーの2Aが届かない距離でシルカンAをガードした後確定を取る手段が無いため)
  3. ファジー5A…立ちシールド警戒の相手に対しての切り返し
  4. 素直にガード
  5. 後ろジャンプBEJC重ね一点読みリバサムンドラ

セイバーの起き攻めにリバサムンドラは基本的にご法度、基本的にはファジー5Aを入れつつガードが嫌な気分の時は立ちシールドで読み合いに持ち込めばいい。シルカンBだけは期待値が低すぎるのであんまりやらない方がいい。

 

「立ち回り方」

セイバーはダッシュがかなり速く、飛び込みBEJCの無法さも相まって見てからだと後手に回りやすい。基本的には飛び道具持ちのキャラであればバンバン撃って飛ばれたときはムンドラで誤魔化すのが良い。飛び道具を持っているならガン逃げの構えでも問題ないので無理して相手のダッシュやジャンプに付き合わないこと、いけるときだけ付き合うのが丸い。問題なのは持っていないキャラを使っている場合、セイバーのジャンプやダッシュに気合で技を合わせるしかない。しかしながらセイバー側も気合で技を合わせてくるため気合が強い方が勝つ。意識することとしてはダッシュするときはセイバー側もダッシュしたか?と確認しておき咄嗟にガードか2Aを押すこと、ジャンプするときはセイバー側もジャンプしたか?と確認しJAか空投げで空対空をすることが大事。もうこの際ジャンプするときに全部昇りJBやJCを入れても構わない。セイバーが飛んでるときに自分が地上にいる場合は走って後ろに回って殴るか昇り空対空で落とすことを意識。3Cなどで対空してもいいがかなり運が絡むため非推奨。よくわからないのであれば基本的にバックジャンプをしておけばセイバー側は解答を出すことが難しいため、微妙な距離はバックジャンプから技を置いておけば何とかなることが多い。持続に優れない技しかないキャラの場合はバックジャンプをしても意味が無いので飛び道具を撃つか、それすらも無い場合はセイバーとの殴り合いに付き合う他ない。

 

「セイバーの固め」

ぼったくりのオンパレード、ぼったくりと言えばぼったくりだが人の気持ちに訴えかけるような択が多く冷静に対処できないうちはかなり厄介に感じる。対策すべきなのは波動三段について。知識として

  • 236Aは-6F、しかしガード後の距離がA系統に限るとセイバーの2Aに勝つ手段を持たないキャラが大半。距離によるが5Fゲージ昇竜で確定を狙え、セイバー側はキャンセル不能タイミングのためどうしようもない。
  • 236AAは-5F、236A4Aは-6F。上記と同様A系がそもそもセイバー側しか届かないことが非常に多い。距離によるが5Fゲージ昇竜で確定を狙え、セイバー側はキャンセル不能タイミングのためどうしようもない。
  • 236A66Aは8Fの暴れと相打ちになる。逆に言えばダッシュを見て5Aで頑張れば返せるということ、でもそれしか見てなくてもかなり難しい。5Fゲージ昇竜で確定を狙え、セイバー側はキャンセル不能タイミングのためどうしようもない。
  • 236AA66Aや236A4A66Aは4Fに対してすら暴れ潰しになる、5Fゲージ昇竜で切り返してもセイバー側の暗転後ムンドラ返しや暗転後C昇竜、暗転後アヴァロンが間に合ってしまう。

といった点は抑えておこう。初段ガード後は5F昇竜持ちであれば一生擦ってて問題ない。236A微遅らせAなどから暗転確認ムンドラも一応は可能だが非常に難度が高いためそうそう返されることはない。二段目ガード後は比較的簡単に暗転確認から返してくることがあるため擦り得ほどまではいかない、読み合いの一環として5F昇竜を擦るのが良い。

問題は5F昇竜を持たないキャラでの対策、基本的に236A初段ガード後は絶対にダッシュ派生は5Fか6Fで止めること。ここからダッシュ派生4Aの中段やダッシュ派生からの投げなどで読み合いにされるとかなり厳しい。236AAや236A4Aからのダッシュ派生の読み合いはどうしても付き合わないといけない、5Aで暴れると中段と投げには勝ちだが暴れ潰しA派生に負ける。ガードなら立ちガードを入れつつ投げっぽいタイミングでは複合グラップが丸い、ダッシュ派生から2Aなども択として見せてくる可能性があるため引っかからないようにトレモで練習しておくこと。本当にどうしようもない時には解放での切り返しも一つの手段なので頭の片隅に。セイバー側にムンドラが無い時は隙間で強気にムンドラを擦ってスカに確定を取ったり無敵で切り返したり投げで暴れてみたりしても効果的、波動三段の隙間にムンドラは有効な対策となるが二段目の下段だけ注意。安全なのは二段ガード後に何らかの派生を出してきたときにムンドラをすること。

キャラ対策メモ【対死徒ノエル】

【ワンポイント対策】

無理して突っ込まず、各種飛び道具を見てからシールドしてみよう。

 

【細かい対策】

「起き上がり方」

・空投げ〆の場合

  1. 2A(詐欺重ね)
  2. 投げ
  3. 空ダJCJA(空中4BCなどのグラ潰しなども含む)

の三択になる。しゃがみシールドをしても2Aにしか勝てないので非推奨。投げと空ダに対して5A4AD暴れで対処する、5Aの打点が低くても立ちシールドが出るので何とかなる。2Aに対してはガードが安牌。ガードするか暴れるかで考えると楽、2Bグラが強いキャラは暴れを2Bグラで代用すれば安定度が上がる。

 

・214C〆の場合(表裏)

俗に言う残響表裏が厄介、ファジーで対処。

残響表裏の重ね方一覧とファジーでの対処早見表はこちら

しゃがみシールドをぶっぱなすかファジーするかだけで読み合いとして成立する。

※ファジーアドバイス…真ん中の槍が爆発したのを見て3から1に切り替えるのが目安。

 

・214C〆の場合(236設置起き攻め)

たまに見かける起き攻め

基本的に微遅らせジャンプシールドで解決することが多い。236Bを設置してきた場合はその後の死徒ノエル側のダッシュを見て2A>5ADと仕込んで対処するのが丸い。

 

・投げから

BE236Bや空中BE236Aなどから起き攻めしてくることが多い

空中BE236Aからは

  1. 投げ
  2. 微ダ2A

の二択になるが、これはBEJ236Aがガードになるタイミングで投げ抜けを押せば死徒ノエル側は対の択を用意することができない(多分)

BE236Bの起き攻めは

  1. 2C
  2. 微ダ2A
  3. 投げ
  4. 空ダJCJA

などで択ってくる、この場合は微遅らせ2A>5ADでほとんどの択が解決できる。ここで相手も微遅らせ2Cなどでタイミングをずらしてくることがあるので読み合いになる、ただ投げや空ダだけは通さないようにしたいので死徒ノエルが前に出てきた確認で2A>5ADを押すように心がけよう。

 

「立ち回り方」

弾の撃ち合いができるキャラは仕掛けてもいいが死徒ノエル側も空中から弾を撃ったりすることで対処してくる場合がある。

飛び込むにあたってもどうしても豚で落とされがちなので飛び道具は落ち着いてシールドを取ることに専念するのが楽。

死徒ノエル側も自分から攻めるのは不得手、突っ込んでくるときも空ダかハイジャンプが多いのでそこをJAなどで落とせると立ち回りやすい。

飛び道具に対してシールドを多めに取ってると相手は100%どっかで突っ込んでくる、前に出てくるタイミングを見逃さずに。

最後まで攻めてこない場合がある、ゲージ溜めしながらシールドで体力回復、何とか一発カスらせてこっちがガン逃げすればいい。体力リードを取った上で立ち回りに戻った場合は攻めなくていい。

 

死徒ノエルの固め」

下段が少ないことが特徴、2Aと2Cしかない。下段を使い切ってきた場合は立ちシールドを狙ってみてもいい。

コンボの構成上2C>2B or 5C という流れでないとまともなコンボができないので固めもワンパターンになりやすい。

リバースビートの5Aだけはしっかり見て、見てから暴れること。死徒ノエルの固めはリバースビートからの固め直ししかやることが無いのでここはしっかり潰しておきたい。